Presencia, la primera fuerza en acción
¿Cuáles son hoy las “fuerzas en acción”, las tendencias (no modas) que nos permitan orientar nuestra experimentación frente al metaverso?
Hay decenas, pero creo que tres son clave: presencia, inmersión y nuevo valor. Después de la introducción de la semana pasada, hoy empezamos a explorar la presencia.
Presencia, la primera fuerza en acción
Buena parte de nuestras actividades digitales son solitarias.
Seguramente lo es el ecommerce - comprar un par de zapatos en línea, por ejemplo. Buscas tu talla, seleccionas el color, le das un vistazo a las reseñas. Mientras completas tu compra, es probable que otras personas visiten ese mismo ítem por la web o por el app, pero tu no te das cuenta: estás solo con el interfaz.
Esa misma soledad la vivimos - paradójicamente - en redes sociales. Es cierto que estamos viendo contenido publicado por nuestros amigos, pero ellos no están con nosotros en ese momento. Ni - cortesía de los algoritmos - sus publicaciones son tan recientes cómo para darnos la ilusión de estar compartiendo.
Si después de una larga sesión en Instagram nos preguntaran “¿con quien estuviste?” probablemente responderemos “con nadie” - por más que hayamos visto mil fotos, reels e historias de conocidos. Ni hablar de los servicios algorítmicos á lo Tik Tok.
Por otra parte, tenemos muchas experiencias digitales que compartimos en tiempo real con otras personas; esas son las que se basan en la presencia.
Es una fuerza muy poderosa. Es suficiente que se asome para que la percibamos, cómo pasa en Whatsapp cuando vemos que alguien “está en línea” o “está escribiendo” y sube el nivel de la conexión.
Es la misma potencia que anima las videoconferencias: sin esta “magia” hubiese sido imposible para millones de white collars mantener la productividad (y la sanidad mental).
Donde más vemos la importancia de la presencia sin embargo es en el gaming.
El 83% de los latinoamericanos juegan en algún aparato digital: celular, tableta, PC o consola. De ellos el 50% lo suele hacer con otras personas. Salimos hace años del estereotipo del gamer encerrado en el sótano para abrir las puertas del social gaming: el juego cómo punto de encuentro y de socialización.
Se trata de un universo enorme, que va desde lo casual estilo Candy Crush hasta los triple-A en consolas de última generación.
En él se van afirmando entornos en tres dimensiones donde el jugador es representado por un avatar, vive en un mundo con sus leyes de la física y tiene agencia creativa y económica. Entre ellos están las galaxias metaversales cómo Roblox, Minecraft o Fortnite - relevantes para los adultos e infaltables para niños y adolescentes. También están los MMORPG cómo World of Warcraft, los “mundos abiertos” cómo The Sims o Grand Theft Auto y las nuevas experiencias web3 cómo Decentraland o The Sandbox.
Estas experiencias pre-metaversales (el listado completo al final) hoy las viven decenas de millones de personas en América Latina: el 59% de los jugadores en digital. Es muy probable que la prevalencia sea aún mayor entre niños y adolescentes.
Las horas pasadas en esos mundos representan un entrenamiento poderoso al futuro de la internet de la presencia, un reseteo de las expectativas. Cuando te acostumbraste a vivir socialmente y en 3D - con una dimensión física, espacial - un regreso a la web tradicional “aplanada” podría ser traumático
Predecir cómo se manifestará esta tendencia en concreto supera mi ambición. Puede ser que la oficina del futuro nos vea a todos "presentes" virtualmente en ambientes estilo Gather; o que el social shopping introduzca a los otros compradores como co-protagonistas de nuestra experiencia; o que los medios de comunicación nos propongan asistir todos juntos al desarrollo de una noticia de última hora frente a una maxi-pantalla virtual o dentro de un espacio dedicado.
Para cabalgar esta fuerza debemos ir más a fondo: descubrir qué hace que la presencia nos “encienda” tanto cómo seres humanos y aplicar ese insight a nuestro entorno.
"Juegos metaversales" en #expedia22
Este es el listado de "juegos metaversales" que incluimos en #expedia22, el primer estudio del consumidor latinoamericano hacia el metaverso.
De ellos conocemos nivel de conocimiento/oído hablar, juego alguna vez y juego en el último mes - todo para nuestro target de personas 18 a 55 de NSE medio y alto en México, Argentina, Colombia, Chile y Perú.
Grand Theft Auto (GTA)
Pokemon Go
Minecraft
Fortnite
Roblox
The Sims
League of Legends
Garena free fire
SimCity
World of Warcraft ( WoW)
PUBG ( Player Unknown Battleground)
Animal Crossing
Second life
VR Chat
Decentraland
The Sandbox
Zepeto